玩家自己心目中DNF究极体形态剑士职业设定

作者:kfu 来源:colg 发布时间:2016-10-17 13:43:48

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现在的玩家也是非常赞的,不满足于游戏的设定,就自己创造一个职业,看看玩家心目中的究极体形态剑士吧。

  dnf是一个很神奇的游戏,它的2d游戏美工和游戏内涵虽然算不上十分顶尖,但是足够让人挖掘起来,让人萌生对“啊原来游戏这样弄可以走少很多弯路”的探索心。

  很多平时无法留意到的超前构思在游戏里有各种体现,而且dnf本身的背景构成也是一种集大成的杰作,尽管现在的主策已经驾驭不起了。

  “想把游戏理解透彻”这个想法实际已经让我完全脱掉dnf是网游这个外皮去玩这游戏了,从而产生共鸣,自己也想做出那样的游戏,萌生了这样的一股欲望,随之而来的就是各种各样的灵感。

  这里有一个问题,就是dnf职业的技能数往往数目众多,实际游戏时,有那个必要用到这么多的技能么?

  “多但不精”的多技能职业最极端的情况就是发展成“刷图就是滚键盘按技能”的情形。

  单调同质化的技能组造成的重复感也许就是别人吐槽快餐职业的原因,所以这个职业的技能数目是一个很大的问题。

  我心目中操作感优秀的职业,应该是“以数个短cd的技能为核心副以少量大技能爆发”的样子。

  至于什么猴戏啊没霸体就死就不要吐槽了,这不浪漫。

  先来一个完整版的技能树分支图,因为这个思考是以自己和别人合作的游戏的系统为准的,所以不要吐槽放到dnf怎么怎么了。虽然设计思路是和dnf的很像,但图标只是dnf风的,在那个游戏不会是这样的,扯远了。

  别吐槽为何是日文,别吐槽技能为毛这样起名。

  首先是基础主动技能


  紫藤:将剑甩出一个极大的弧度,利用惯性挑起敌人。


  凤兰:极大地舞动身体向前跃动一段距离后将剑压向地面造成物理伤害,并放出冲击波造成魔法伤害。空中使用可能。


  松:急速挥剑抵挡来自前方的攻击,在技能释放的一瞬间格挡可以完全无视对方的伤害,后续持续保持格挡姿态时受到的伤害减少50%。

  基础技能,这个职业的核心技能。

  分别是最核心的“浮空、突进、防御”的思路,这三招的cd非常短,架构了那个角色的最基本的作战能力。

  攻击力方面,尽量强调普攻,技能的百分比以此为基准,强调功能而不是扔技能输出。

  基础被动技能


  繁花(剑式精通):增加直接命中敌人的物理伤害,减少施放技能后的硬直时间。


  幻花(剑气精通):增加技能所造成的魔法伤害的剑气的大小以及增益的效果。


  灯花(武器精通):增加面板物攻和魔攻。

  三个被动并不是无脑点满,而是三招技能的等级总和是有上限的。

  换句话说,就是精通上限20,点了繁花5级别,幻花15级,灯花放弃,这样走主魔法攻击辅物理攻击的输出。

  细眼的可以看到上面的基础技能已经有物理和魔法伤害,这里秉承了最古老的dnf的设定,不是以职业决定物魔伤害,而是以技能性质决定你的伤害属性。

  例如上面的例子,剑术直接砍人的伤害是物理,剑气是魔法,这种古老设定并不是多余分散,而是一种对于角色要走的方向的一种灵活的选择。

  被动不能无脑点,应该是之前nx的白手改版的斩铁和斩钢。

  可以看出他们开始思考制作让玩家选择角色要走的方向,而不是无脑同化加点,出发点是很好的,但是实际的话......

  希望他们以后能深化这个思路吧,nx(或者说np)虽然越来越sb,但是他们总是能出现让人深究起来眼前一亮的东西。

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